Wednesday, October 3, 2012

Pause


Au cours des dernières semaines, quelques facteurs ont nui à ma volonté de garder ce blog aussi fringant que dans ses premiers jours. Les voici en bref.

- D'abord, la charge de travail à mon emploi quotidien a considérablement augmenté, réduisant le temps et surtout l'espace mental pour la rédaction et le jeu en tant que tel. Ces responsabilités ne promettent pas de s'alléger sous peu, et ça n'augure pas bien pour la productivité.

- Une étrange envie s'est pointée le bout du nez: celle de revenir sur quelques vieux favoris de la génération PS3, au détriment des nouveautés dont j'ai préféré parler ici. Souvent longs, assez denses et tout sauf actuels, il ne s'agit pas du genre de trucs auxquels je désire consacrer un blog en ce moment.

- Le sentiment grandissant de "jouer pour écrire", c'est-à-dire de me forcer à compléter des jeux dans le but d'écrire à leur sujet, a commencé à l'emporter sur le plaisir. Les mots viennent de moins en moins naturellement, les idées commencent à se répéter, et la surprise de la découverte est un peu étouffée par l'analyse.

- Finalement, la sortie imminente de Dishonored et XCOM: Enemy Unknown, auxquels je prévois consacrer toutes mes attentions ludiques pendant un bon mois, ne s'annonce pas bien pour la diversité des jeux abordés. Ils seront suivis de près par Hitman: Absolution et Far Cry 3, ce qui ne risque pas d'améliorer la situation.

Ce blog a donc été agréable à tenir pendant deux mois, mais il est temps de prendre une petite pause. Si j'y reviens un jour, ce sera peut-être dans le même format, peut-être dans un autre, mais très probablement pas sous forme de longs essais à cogitation interminable. La motivation derrière ce blog était de tenter la concision, et je n'ai pas l'intention d'en déroger.

Je ne vous laisse pas repartir les mains complètement vides, cependant. Voici mes opinions express sur les huit prochains titres que je prévoyais aborder, avant de constater que je n'y arriverais pas.

Friday, September 28, 2012

I Am Alive


Peu de gens vous le diront, mais I Am Alive est un des meilleurs jeux de 2012. Il l'est, en tout cas, du moment qu'on y cherche l'antidote à certaines frustrations liées au jeu d'action et d'aventures à la Uncharted. Loin d'être parfaite, cette production d'Ubi Soft à l'historique tumultueux propose une alternative puissante à plusieurs conventions trop enracinées du jeu vidéo actuel, formulant ses idées de manière confiante et posée, le tout dans un format aussi concis qu'abordable.

Monday, September 24, 2012

McPixel


Le cas McPixel a été fascinant à suivre. Réalisé par un Polonais nommé Sos Sosowski, il a d'abord fait ses débuts comme petit jeu Web issu d'un concours de design rapide. Quelques mois plus tard, il revenait à la charge sous forme de jeu complet... assorti d'un prix pour le moins "audacieux" de 9,99$. Sa sortie sur plateformes iOS s'est fait sans grand bruit, mais le jeu a vite refait la manchette en devenant le premier jeu vidéo endossé par l'initiative promotionnelle du fameux site The Pirate Bay, ainsi que l'un des dix premiers titres sélectionnés par le système Steam Greenlight. Un peu trop d'attention pour ce bidule débile qui n'en mérite peut-être pas tant? Ça dépend du point de vue.

Wednesday, September 19, 2012

Closure


Closure est un jeu que j'ai pris cinq mois à terminer, et certainement pas en raison de sa longue durée - dix heures tout au plus - ni d'un désir particulier d'étirer le plaisir. C'est plutôt la totale absence d'envie d'y revenir qui a marqué la plus grande part de l'expérience, et c'est par simple curiosité morbide que je me suis triché un chemin jusqu'au bout. Une conclusion qui a solidifié l'amertume inspirée par ce jeu de plateformes capricieux, au manque de jugement phénoménal, bien que pas totalement dépourvu de qualités.



Monday, September 17, 2012

Home


S'il y a une personne et une chose contre lesquelles Benjamin Rivers, concepteur de Home, doit être en beau fusil, c'est bien Jasper Byrne et son Lone Survivor. Sorti quelques mois auparavant, l'excellent jeu d'horreur en 2D a fait jaser pour la stupéfiante efficacité de son style visuel rudimentaire... faisant du coup paraître Rivers comme un vulgaire imitateur. Pourtant, les deux jeux poursuivent des objectifs on ne pourrait plus distincts, et leurs différences sont facinantes à considérer. Home est également court, peu dispendieux, et maintenant disponible sur Steam après quelques mois de distribution autonome. Pourquoi ne pas l'essayer?

Thursday, September 13, 2012

Superbrothers: Sword & Sworcery EP


Rares sont les jeux qui présentent un authentique défi à la pensée critique. Ils sont bien sûr peu nombreux parmi les jeux de consommation courante, mais aussi parmi les indépendants, où les genres établis, les tendances esthétiques et autres types d'orthodoxie ont également voix de cité. Dans ce contexte un peu stérile, Superbrothers: Sword & Sworcery EP s'avère d'une insaisissabilité particulièrement vitale, s'affairant à déconstruire, subvertir ou au contraire exacerber les nombreuses conventions qui le composent. Originellement conçu pour appareils Apple - plus spécifiquement iPad - puis converti pour ordinateurs cette année, il s'agit d'un des objets les plus riches et passionnants des derniers temps, que tout ludophile sérieusement investi devrait au moins tenter de confronter.

Monday, September 10, 2012

Retro/Grade


Le moins qu'on puisse dire, c'est que les "rhythm games" n'ont plus exactement la cote populaire qu'ils avaient. Depuis le succès moyen des expériences DJ Hero et Band Hero, Activision se sont tenus tranquilles sur ce front ; le tout récent Rock Band Blitz, quant à lui, tente une variante un peu différente - et selon moi pas très intéressante - d'un gameplay bien établi, mais mise gros sur la nostalgie et le catalogue déjà existant de la fameuse série. Les jeux de musique consistant à tapoter des notes sur les temps ont pour ainsi dire disparu des palmarès, et c'est dans ce contexte qu'il est intéressant de voir un petit jeu comme Retro/Grade rappeler tout à la fois des souvenirs et proposer quelque chose de neuf, sans tomber dans l'excès de quantité ou de complexité.