Wednesday, August 29, 2012

Papo & Yo


Il était une fois un développeur de jeux qui avait un projet ambitieux. Il s'est bien rendu compte que son poste haut placé chez Electronic Arts ne lui permettrait pas de mener ses idées à terme, et c'est pourquoi il a quitté et fondé sa propre compagnie. Mais contrairement à bien des baroudeurs empruntant un parcours similaire, ce n'est pas le simple désir d'être maître de ses propres affaires ou de concocter un mélange de genres bizarroïde qui a motivé son départ; c'est un vécu difficile que Vander Caballero voulait partager avec quiconque serait prêt à tendre l'oreille. Le magnifique Papo & Yo est le résultat longuement attendu de ce désir.


Monday, August 27, 2012

Shank 2


Shank 2 est la suite parfaitement inutile mais ultimement fort compétente d'une des sorties les plus inutiles mais ultimement compétentes de 2010. Jeu de bagarre en 2D rappelant Contra et Final Fight, c'est une escapade un peu anachronique en terrain maintes fois couvert, mais qui se démarque avec un certain panache et occupe bien sa place sur le marché des jeux téléchargeables à moyen budget.


Friday, August 24, 2012

Thirty Flights of Loving


Gravity Bone est un court jeu en point de vue subjectif, réalisé dans l'engin Quake 2 et paru en 2008. C'est aussi quelque chose comme un objet de culte auprès de certains amateurs de longue date du développement indépendant, donnant plus à penser sur la forme et la nature du jeu vidéo que la grande majorité des titres depuis. Son auteur Brendon Chung s'est aventuré ailleurs dans les dernières années, mais le spectre de Gravity Bone plane toujours sur son travail ; une persistance qui explique sans doute l'onde de ravissement ressentie à l'annonce d'un successeur à l'excentrique "court métrage".


Tuesday, August 21, 2012

Spec Ops: The Line



J'étais convaincu que je détesterais Spec Ops: The Line. Les entrevues publiées durant son développement présentaient une équipe aux idées ambitieuses, mais opérant dans une sphère commerciale bien trop averse aux risques pour susciter autre chose qu'une vague curiosité. Toutes les images que j'en voyais consolidaient mon scepticisme, et le démo paru quelques semaines avant sa sortie m'a proprement dégoûté. Ultimement, c'est non seulement la curiosité qui l'a emporté, mais le discours interne soutenu par le jeu lui-même qui m'a vendu à sa cause.


Sunday, August 19, 2012

BasketBelle


BasketBelle est une perle d'une rare individualité dans une mer d'exercices génériques. C'est le cadeau précieux d'un ami au grand coeur, en quête de richesses et de sensations nouvelles. C'est la première sortie commerciale de Michael Molinari, alias Bean, auteur du mémorable (et gratuit) But That Was [Yesterday], et l'une des plus belles productions indépendantes de 2012.


Friday, August 17, 2012

Nihilumbra


Très bien reçu par une presse spécialisée remarquablement peu exigeante, Nihilumbra est un premier essai indépendant qui comporte à la fois les atouts et les inconvénients de son format. C'est un jeu de plate-formes et d'énigmes pour appareils iOS, ce qui lui octroie l'avantage d'une certaine rareté. Mais qui dit support mobile et interface tactile dit aussi conception se devant de prendre en considération certains attributs singuliers, et Beautifun Games ne parviennent pas à fournir sur toute la ligne.


Tuesday, August 14, 2012

Asura's Wrath


God of War n'est pas une série pour laquelle j'éprouve des sentiments forts, mais j'en reconnais l'influence sur le design de jeu contemporain. Du ton de rage tonitruant aux batailles d'une échelle colossale en passant par les inévitables "quick-time events", difficile de nier l'efficacité de base de ses composantes les plus persistantes. À tous ces égards, les concepteurs de la production japonaise Asura's Wrath ont très certainement bien retenu leurs leçons, et ont peut-être même pensé qu'ils tenaient entre leurs mains une progéniture honnêtement supérieure à son modèle.

J'aimerais dire qu'il n'en est rien, mais le fait est que j'ai de loin préféré cette bouillie vulgaire et un peu poseuse à la prétendue divinité de jeux d'action modernes. Asura's Wrath est un jeu d'une bêtise incommensurable, mais aussi d'une intensité foudroyante et d'une cohérence esthétique qui, plus souvent qu'autrement, l'honorent. C'est quelque chose comme l'énergie soutenue, la démence de ses péripéties ou même le dévouement à un sens du spectaculaire complètement démesuré qui le sauvent de l'insignifiance complète.


Sunday, August 12, 2012

Dyad


Sorti un peu de nulle part et très bien accueilli par la critique en juillet, Dyad est une méchante drôle de bête. C'est un jeu aux profondes racines d'arcade, crinqué aux impératifs de vitesse et de bonne performance, mais tout autant et sinon plus une exploration audiovisuelle visant la totale saturation des sens. Le résultat est unique, étourdissant, parfois transcendant.


Friday, August 10, 2012

Awesomenauts


Je n'ai jamais essayé League of Legends ou DOTA, mais tout ce que j'en sais me dit que leurs communautés me dévisageraient d'un drôle d'air, avant de m'empoigner par les oreilles et me crier "dehors, n00b!". Populaires auprès d'une certaine tranche de gamers endurcis, ces jeux en ligne sont réputés pour leur hostilité particulière envers les débutants, et mes pauvres aptitudes stratégiques n'ont rien pour me faire croire que j'y aurais ma place. Une crainte que Ronimo Games ont dû percevoir chez bien des joueurs avant de se lancer dans la production d'Awesomenauts, jolie alternative à ce phénomène d'exclusivité.


Bonjour !

Bienvenue sur La boîte à bébelles !

Cela fait quelques mois que je me suis attelé à l'écriture sous quelque forme que ce soit, et un petit oiseau est venu me chuchoter de m'y remettre en douceur. De m'y remettre, mais aussi d'expérimenter avec un format un peu différent. D'où l'idée de ce nouveau petit blog consacré aux jeux vidéo, qui préconisera la simplicité.

C'est toujours la même impression qui, par le passé, m'a fait abandonner les diverses plate-formes qui ont voulu de mon écriture: celle d'employer bien trop de mots pour dire au final assez peu de choses. La mise en place du squelette pouvait s'échelonner sur des mois, et l'étape des coupes s'avérait toujours très laborieuse. Mais ces tentatives penchaient plus vers l'analyse pointue que vers l'appréciation honnête, et c'est cette constance que je désire renverser ici. Concision, utilité et actualité seront mes mots d'ordre.

Je placerai ici le nombre au devant de la profondeur. Les billets, consacrés à des titres individuels, seront composés d'impressions fraîches, d'une ou deux images, et de liens pertinents s'il y a lieu. Je laisserai à d'autres, plus libres de leur temps ou plus aptes à garder le fil de leurs pensées, la tâche de bien mastiquer les morceaux plus charnus.

En espérant que ce blog saura vous intéresser, et permettra à certaines perles de passer un peu moins inaperçues.

Précédents écrits sur les jeux vidéo:
Dossier sur Panorama-Cinéma, avril 2009
Secret Meandering (blog en anglais), été 2009
On a juste une vie (blog et podcast), mai 2010 à septembre 2011